Publicado el 13-12-2021 / Edición Nº 35 / Año XVIII

 














LUDIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA. CÓMO APROVECHAR LA OMNICANALIDAD Y LAS TIC EN ÉPOCAS DE AISLAMIENTO
por Canalicchio, Pablo
Universidad de Buenos Aires (UBA)
Canalicchio, Pablo - Valenzuela, Martín (13-12-2021). LUDIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA. CÓMO APROVECHAR LA OMNICANALIDAD Y LAS TIC EN ÉPOCAS DE AISLAMIENTO.
HOLOGRAMATICA - Facultad de Ciencias Sociales UNLZ
Año XVIII, Número 35, pp.3-48
ISSN 1668-5024
URL del Documento : https://cienciared.com.ar/ra/doc.php?n=2321
URL de la Revista : https://www.hologramatica.com.ar
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RESUMEN:
La virtualización del aula planteó la necesidad de transformar los recursos pedagógicos diseñados para la presencialidad en nuevos recursos de e-learning. Mediante técnicas de omnicanalidad, es decir, de comunicación diferenciada por múltiples canales –como redes sociales o plataformas Moodle– utilizando TIC y de ludificación, la cátedra de Marketing Editorial planteó una propuesta específica para el año 2020 teniendo en cuenta estos principios, innovadora, ajustada a las necesidades del contexto de cuarentena. Con la idea de generar un nexo entre el aula y los nativos digitales –mejorando la experiencia con técnicas de CX– se les pidió a los estudiantes que elaboren memes relacionados a temas vistos en la cursada integrándolos en un espacio de gamificación donde se enfrentaron entre ellos en una mecánica tipo “Mundial de memes” en rondas de eliminación directa con el objetivo de obtener beneficios en evaluaciones subsiguientes. Como resultado mejoró el rendimiento del curso, obsevándose en la permanencia, bajó la deserción y se elevó el promedio de las calificaciones.  
 
PALABRAS CLAVE: Ludificación - e-learning - Marketing - Editorial - Omnicanalidad - TIC
ABSTRACT:
The virtualization of the classroom raised the need to transform the pedagogical resources designed for face-to-face care into new e-learning resources. Through omnichannel techniques, that is, differentiated communication through multiple channels - such as social networks or Moodle platforms - using ICT and gamification, the Editorial Marketing chair put forward a specific proposal for 2020 taking into account these principles, innovative, adjusted to the needs of the quarantine context. With the idea of ​​generating a link between the classroom and digital natives - improving the experience with CX techniques - the students were asked to create memes related to topics seen in the course, integrating them into a gamification space where they faced each other in a mechanic type "World of memes" in rounds of direct elimination with the aim of obtaining benefits in subsequent evaluations. As a result, the performance of the course improved, being observed in the permanence, the dropout decreased and the grade point average rose.
KEYWORDS: Gamification - e-learning - Marketing - Editorial - Omnichannel – ICT

ISSN 1668-5024
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