Publicado el 26-04-2006 / Edición Nº 4 / Año III

 














RELACION@ARSE CON LA PANTALLA: CLAVES DE CAMBIO PARA UNA PEDAGOG√ćA ADAPTADA A LA GENERACI√ďN INTERNET
por MillŠn Paredes, Tatiana
Universidad de Extremadura
MillŠn Paredes, Tatiana (26-04-2006). RELACION@ARSE CON LA PANTALLA: CLAVES DE CAMBIO PARA UNA PEDAGOGÍA ADAPTADA A LA GENERACIÓN INTERNET.
HOLOGRAMATICA - Facultad de Ciencias Sociales UNLZ
Año III, Número 4, V1, pp.1-13
ISSN 1668-5024
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RESUMEN:
<SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: ES; mso-bidi-font-weight: bold; mso-bidi-font-style: italic; mso-fareast-language: ES; mso-bidi-language: AR-SA">Las generaciones de jóvenes que están creciendo en la era de Internet </SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: ES; mso-bidi-font-style: italic; mso-fareast-language: ES; mso-bidi-language: AR-SA">son personas acostumbradas a interaccionar no sólo cuando buscan información, también en sus actividades de ocio.<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>El ordenador<SPAN style="mso-bidi-font-weight: bold"> </SPAN>‚Äúha redefinido la función y la esencia del hombre‚ÄĚ (Yehya, 2001:11),<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>se ha convertido en un elemento de socialización que compite con la familia, la escuela y la propia televisión.<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>La<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>filosofía imperante es la interactividad y la virtualidad. Si la televisión<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>impuso la cultura de la imagen,<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>las nuevas pantallas interactivas desarrollan el aprendizaje a través del<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>juego y la participación dentro de entornos simbólicos. </SPAN>
PALABRAS CLAVE: Internet, televisi√≥n, procesos de socializaci√≥n, interactividad
ABSTRACT:
The generations of young people who are growing in the era of Internet are customary people to not only interact when they look for information, also in its activities of leisure.  The computer "has redefined the function and the essence of the man" (Yehya, 2001:11), one has become a socialization element that competes with the family, the school and the own television.  The prevailing philosophy is the interactivity and the potentiality. If the television imposed the culture of the image, the new interactive screens develop to the learning through the game and the participation within symbolic surroundings.
KEYWORDS: Internet, television, socialization processes, interactivity

DE LA TV AL PC: DE LA CULTURA DE LA IMAGEN A LA CULTURA DE LA INTERACTIVIDAD

 

Introducción

Adquirimos los conocimientos que necesitamos para poder vivir en el mundo a trav√©s de los procesos de socializaci√≥n. Pero este proceso supone para el hombre algo m√°s que la simple adquisici√≥n de datos, la "socializaci√≥n no constituye un proceso unidireccional en el que el actor recibe informaci√≥n; se trata de un proceso din√°mico en el que el actor da forma y adapta la informaci√≥n a sus propias necesidades" (Manis y Meltzer, 1978). Las necesidades de los j√≥venes de hoy en d√≠a son muy diferentes a las de generaciones anteriores, aunque el flujo de informaci√≥n al que tienen acceso es notablemente superior, moverse en el mundo del siglo XXI exige un alto nivel de informaci√≥n y un aprendizaje continuo para las actividades m√°s cotidianas. El "d√©ficit del ni√Īo contempor√°neo (‚Ķ ) no se encuentra ni en la cantidad de informaci√≥n ni en el grado de desarrollo de sus habilidades, ni incluso en el nivel de adquisici√≥n de las materias instrumentales (sino) en la capacidad de pensar; de organizar racionalmente los fragmentos de informaci√≥n; de buscar su sentido" (P√©rez G√≥mez, 1992:12). La educaci√≥n ha de adaptarse a este nuevo tipo de necesidades, innovando en planteamientos pedag√≥gicos que atiendan a las nuevas formas de percepci√≥n y adquisici√≥n de significados.

 

Hasta ahora los ni√Īos y adolescentes adquir√≠an una gran cantidad de conocimientos y valores a trav√©s de la televisi√≥n (Delval, 1994: 16). La televisi√≥n ha sido el medio de mayor impacto social, cultural y pol√≠tico en nuestra sociedad, ‚Äúsiendo uno de los instrumentos de decodificaci√≥n m√°s eficientes que existen‚ÄĚ (Ferr√©s, 1996).¬† Hay que destacar que ‚Äúla importancia primordial de la cultura visual es mediar en el proceso de c√≥mo miramos y c√≥mo nos miramos y contribuir a la producci√≥n de mundos‚ÄĚ (Hern√°ndez, 2000: 47). Hasta ahora el televidente, la sociedad y la televisi√≥n se han constituido en un tri√°ngulo de interacci√≥n constante, los cuales junto a otros factores conforman los elementos que constru√≠an la realidad (Eco, 1997). Los v√©rtices de este tri√°ngulo se multiplican y otros medios vienen a crear el imaginario colectivo con pautas de interacci√≥n distintas. Si frente a la televisi√≥n tradicional nos hemos situado como sujetos pasivos, afrontamos las nuevas pantallas (ordenador, m√≥viles, videojuegos, televisi√≥n digital) desde una perspectiva interactiva donde el emisor deja de ser por primera vez el protagonista de los flujos de comunicaci√≥n.

 

La televisión analógica ofreció una cantidad de información muy superior a la que las personas podían recibir de forma directa, determinando su planteamiento de la realidad y la forma de situarnos en el mundo. Pero esa información estaba estructurada por bloques y contenidos, se ofrecía a la audiencia seleccionada y organizada, sin márgenes de participación en la creación de las parrillas de programación. Internet  posteriormente multiplica exponencialmente la cantidad de información y lo hace básicamente de forma desestructurada, el propio usuario es el encargado de gestionar sus accesos y en definitiva de decidir a qué influencias quiere exponerse. El problema ahora es saber buscar, encontrar lo que deseamos en el flujo constante de datos y desarrollar la capacidad de procesarlos adecuadamente. No existe por tanto un problema de limitación de los flujos informativos pero sí de estructuración, selección y organización de ésta.

 

El entorno social en el que se desarrollan las nuevas generaciones viene determinado por los mediadores de los procesos, que en nuestra sociedad son en gran parte los terminales que permiten el acceso a la informaci√≥n y a la interacci√≥n con los otros. La ‚Äútecnolog√≠a remite hoy no a unos aparatos sino a nuevos modos de percepci√≥n‚ÄĚ (Mart√≠n-Barbero y Rey, 1999: 1). Ordenadores e Internet desbancan a la omnipresencia de la televisi√≥n y dan paso a una nueva forma de acercarse al mundo y aprender. Si la televisi√≥n nos ense√Ī√≥ a mirar a trav√©s de la imagen en movimiento, el audio y el color, el PC nos ense√Īa a participar en nuestro propio aprendizaje, a no permanecer inm√≥viles delante de una pantalla, propicia la iniciativa individual.

 

El simbolismo que han adquirido buena parte de estos procesos de interacci√≥n, acci√≥n y b√ļsqueda desarrollan lo que para muchos es ya una nueva etapa de la evoluci√≥n humana, definida por patrones de conducta distintos y que inciden en el propio referente social. Estos procesos tecnol√≥gicos se convierten en procesos sociol√≥gicos y modifican la esencia del hombre y sus formas de actuaci√≥n, ya que "no construimos la conducta del grupo social en t√©rminos de la conducta de los distintos individuos que componen; antes bien, partimos de un todo social determinado de compleja actividad social, dentro del cual analizamos (como elementos) la¬† conducta de cada uno de los distintos individuos que lo componen" (Mead, 1972:7). Las nuevas pautas de socializaci√≥n modifican nuestras estructuras mentales, la ‚Äútecnolog√≠a inform√°tica transforma no s√≥lo nuestras vidas, sino tambi√©n el imaginario en el cual vivimos‚ÄĚ (Levis, 1997: 27) y obliga a un cambio a la hora de afrontar la ense√Īanza y la comunicaci√≥n con unas generaciones que quieren participar y que pueden admitir formas de comunicaci√≥n donde la presencia f√≠sica y las interacciones cara a cara no son necesarias, porque ellos ya est√°n¬† acostumbrados a aprender, re√≠r, sentir y sufrir sin necesidad de referentes materiales que apoyen estos procesos.

 

CLAVES DEL CAMBIO

 

Las nuevas fórmulas de comunicación con  las pantallas que  cambiarán las claves del aprendizaje de los jóvenes se estructuran sobre las siguientes bases:

 

- Los medios de comunicaci√≥n tradicionales imponen una forma de relaci√≥n jer√°rquica ‚Äúal canalizar unilateralmente los flujos de comunicaci√≥n de una red centralizada, del centro a la periferia y de arriba abajo‚ÄĚ (Habermas, 1992). Sin embargo Internet se desarrolla como una red descentralizada donde no existe un control y donde todos est√°n al menos tecnol√≥gicamente situados al mismo nivel. Por tanto el autoritarismo/paternalismo de los sistemas de ense√Īanza tradicionales ha de cambiar hacia f√≥rmulas de participaci√≥n donde las interacciones se produzcan de todos a todos y al mismo nivel para establecer un paralelismo entre las aulas y la realidad cotidiana en la que se mueven los alumnos.

 

- Aunque Internet sea un medio de comunicaci√≥n donde es posible el audio, v√≠deo y las opciones multimedia, hoy por hoy y debido sobre todo a las capacidades de las redes se desarrolla de forma b√°sicamente textual. El joven que recibe informaci√≥n o se comunica a trav√©s de la red lo hace en un alto porcentaje a trav√©s de textos escritos. Los j√≥venes se han acostumbrado a crear c√≥digos adaptados a las necesidades y usos de la pantalla, determinados por el lenguaje oral y el simbolismo de los lenguajes no verbales. Es curioso que en una sociedad donde la televisi√≥n hab√≠a modificado la forma de ense√Īar en las aulas y el planteamiento y estructura de los propios libros de texto creando la necesidad de comunicar a trav√©s de im√°genes para ser comprendidos, parad√≥jicamente los j√≥venes de hoy en d√≠a vuelven a la comunicaci√≥n escrita aunque el soporte siga siendo una pantalla (Mill√°n, 2004).

 

- Interactividad. La verdadera comunicación no es unidireccional "la comunicación es activa o difícilmente es" (Moliné, 1996: 233). No se imponen actividades o contenidos concretos, la persona que entra en la red debe utilizar su propia iniciativa (si no tenemos en cuenta banners y páginas no deseadas) para acceder a una página. Internet ya no nos da todo hecho. La televisión analógica era criticada por imponer la pasividad ante su pantalla que ya no es posible ante las nuevas pantallas interactivas. Pero la interactividad se ha alzado como un valor en sí mismo, independientemente de sus formas y usos, esto no siempre es así, hay que  adaptar los contenidos y crear vínculos con el receptor que sean acertados. El "reciente protagonismo dado a la actividad de la audiencia no debe desembocar en la concepción de ésta como un ente autónomo y abstractamente creativo. La actividad de la audiencia hay que situarla en el encuentro entre la lógica del campo de la producción de los emisores y las condiciones sociales de los propios consumidores" (Callejo, 1995: 251).

 

- Confluencia entre medios de comunicaci√≥n de masas y medios de comunicaci√≥n interpersonales y el camino hacia una sociedad m√°s individualizada. Las ‚Äúmasas actuales han dejado de ser masas (‚Ķ). En ella uno es masa en tanto individuo. Ahora se es masa sin ver a los otros (...). Es en este punto donde el individualismo de masas propio de nuestra √©poca tiene su fundamento‚ÄĚ (Sloterdijk, 2002:17). El hombre del siglo XXI se "individualiza aumentando la separaci√≥n respecto de su propia realidad, experiencias y de las posibilidades comunicativas de la vida p√ļblica" (Castells, 1997: 45). Es necesario incidir en la diferencia, en la atenci√≥n a perfiles y gustos segmentados. Los j√≥venes demandan esta atenci√≥n personalizada, la respuesta a necesidades propias m√°s all√° del est√°ndar social.

 

- Interactuamos y vivimos dentro de espacios virtuales cada vez una parte mayor de nuestra vida. Esto ofrece grandes posibilidades y aumentan la capacidad de ense√Īar sin apoyarse en referentes materiales, en el aula f√≠sica, en el profesor y su relaci√≥n cara a cara. Si la ense√Īanza virtual se observa complicada para generaciones anteriores, para los nuevos ciber-ciudadanos es su h√°bitat natural. La "sensaci√≥n material ha sido reemplazada por el reino de lo inmaterial" (Verd√ļ, 1996:108), en una nueva etapa de la evoluci√≥n humana determinada por los entornos virtuales (Echevarr√≠a, 1999 y 2000). Se observa ‚Äúla progresiva extensi√≥n de las formas de relaci√≥n y de organizaci√≥n social que desbordan los espacios tradicionales y se expanden hasta absorber el mundo entero‚ÄĚ (Vallesp√≠n; 2000: 31).

 

EL DESARROLLO DE LA CAPACIDAD DE SIMBOLISMO COMO ELEMENTO QUE DEFINE A LAS NUEVAS GENERACIONES

 

"El pensamiento simb√≥lico es exclusivo y crucial tanto para los humanos como para la cultura" (Kottak, 1994). Los significados y los s√≠mbolos permiten a las personas actuar e interactuar de una manera distintivamente humana (Blumer, 1969; Manis y Meltzer, 1978; Rose 1962).¬† El nuevo mundo digital en el que nos movemos nos obliga a afrontar gran parte de nuestros procesos cotidianos desde una perspectiva desmaterializada, como sujetos interactuando sin referentes materiales que jueguen un papel en los procesos comunicativos. El hombre deja de ser ‚Äúhomo sapiens‚Ä̬† para clasificarse como ‚Äúhomo digitalis" (Terceiro, 1996). En la era de Internet se desarrolla m√°s que nunca ‚Äúlo que distingue a nuestra especie como rareza biol√≥gica, su capacidad de procesar s√≠mbolos‚ÄĚ (Castells, 1997: 52).

 

Vivir, pensar, relacionarse, aprender sin necesidad de entornos materiales es una experiencia que se est√° produciendo por primera¬† vez en nuestra sociedad. "Esta √ļltima transformaci√≥n del espacio -el hiperespacio posmoderno- ha conseguido trascender definitivamente la capacidad del cuerpo humano individual para autoubicarse, para organizar perceptivamente el espacio de sus inmediaciones, y para cartografiar cognitivamente su posici√≥n en un mundo exterior representable" (Jameson, 1991, 97). Los elementos simb√≥licos "nos sirven de apoyo para recorrer el mundo, construcciones culturales a trav√©s de las que juzgamos y entendemos, incluso nos juzgamos y entendemos nosotros mismos‚ÄĚ (AZNAREZ, 2004: 60; 63).

 

Para el joven de hoy abrir sus referentes hacia entornos inmateriales es algo cotidiano, supone un aumento de la capacidad de pensar en abstracto. Para el docente se transforma en nuevas posibilidades de aprendizaje m√°s all√° de las limitaciones f√≠sicas, jugar con la presencialidad y el trabajo fuera de las aulas, motivar hacia la b√ļsqueda en solitario como respuesta a las necesidades individuales del alumno.

 

COMUNICARSE CON UNA PANTALLA

 

Las pautas de aprendizaje hoy en d√≠a se caracterizan por seguir patrones diferentes. Si la televisi√≥n trajo la necesidad de comunicar dentro de dimensiones audiovisuales, haciendo que disminuyese la prioridad de la palabra escrita frente al de la imagen para adaptarse al nuevo lenguaje que se impon√≠a, Internet est√° influyendo en la necesidad de desarrollar un aprendizaje participativo. Porque el "uso de los medios de comunicaci√≥n implica la creaci√≥n de nuevas formas de acci√≥n e interacci√≥n en la sociedad, nuevos tipos de relaciones sociales y nuevas maneras de relacionarse con los otros y con uno mismo" (Thompson, 1998:17). As√≠ como la imprenta cambia el concepto de la comunicaci√≥n y la cultura de la √©poca, as√≠ como un libro impreso cambi√≥ la naturaleza del aprendizaje, el ordenador est√° impactando en las formas de ver el mundo. Por ello el problema a la hora de afrontar nuevas f√≥rmulas de ense√Īanza es b√°sicamente una cuesti√≥n generacional, la diferencia de c√≥digos, h√°bitos y formas de percepci√≥n que vienen determinadas por los propios medios de comunicaci√≥n. Un dato a observar es que mientras generaciones de mayor edad encuentran que el aliciente de la televisi√≥n es precisamente la pasividad a la que te relega, el poder relajarte y no pensar, los j√≥venes encuentran m√°s divertido Internet precisamente porque te exige iniciativa.

 

Aunque hay una cr√≠tica generalizada de padres y profesores por la falta de cultura "cl√°sica" de las nuevas generaciones, un chico de 10 a√Īos se expone hoy d√≠a a un mayor n√ļmero de informaci√≥n y datos sobre el mundo del que su padre pod√≠a tener a los 30 a√Īos. Por otra parte tienen una mayor iniciativa tecnol√≥gica, est√°n acostumbrados a aprender mediante prueba y error a trav√©s de la interacci√≥n (Internet, videojuegos, m√≥viles) y eso les permiten adquirir de forma sencilla destrezas tecnol√≥gicas. Analfabetismo hoy no es la falta de conocimientos que nos permiten leer y escribir correctamente, se ha desarrollado un nuevo concepto de analfabetismo tecnol√≥gico que es aqu√©l que nos impide adaptarnos a la nueva sociedad de la comunicaci√≥n, donde existe un intermediario t√©cnico para gran parte de las actividades cotidianas (Telef√≥nica, 2004), y donde ya resulta casi rutinario:

 

1. Establecer una comunicación electrónica:

 

¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† ‚ÄĘ Enviar un mensaje corto (SMS) a trav√©s de un m√≥vil. Abrir una cuenta de ¬† ¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† correo electr√≥nico.

¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† ‚ÄĘ Enviar un mensaje multimedia.

¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† ‚ÄĘ Utilizar la mensajer√≠a instant√°nea.

 

2. Buscar información en Internet .

3. Visitar una p√°gina web.

4. Descargar un programa.

5. Establecer un debate mediante los chats. Internet posibilita la creaci√≥n de foros de debates con comunidades espec√≠ficas o abiertos al p√ļblico en general, facilitando el intercambio de ideas, opiniones y conocimientos.

6. Comprar un billete de autob√ļs o un libro a trav√©s de la Red.

7. Utilizar Internet como un nuevo canal. Internet ofrece un nuevo canal para realizar actividades de ocio que tradicionalmente se realizan con dispositivos específicos como son la radio, la televisión, los periódicos y que ahora son accesibles a través de Internet.

 

Para las nuevas generaciones estas actividades resultan algo sencillo pues gran parte de los jóvenes "viven" muchas horas del día dentro del ciberespacio como si de una realidad paralela se tratase. Acostumbradas a interactuar con la pantalla no resultan tan motivadas por las situaciones de comunicación pasiva. La interactividad implica un mayor grado de atención, somos más receptivos a informaciones que adquirimos en un proceso de interacción participativa que cuando nos exponemos pasivamente a ellas. En esta línea irán los nuevos enfoques pedagógicos.

 

CONCLUSIONES: ASPECTOS SOCIOL√ďGICOS Y COMUNICATIVOS

 

Los medios ‚Äúnos abren grandes posibilidades, nuevas formas de participaci√≥n, nuevos contenidos, nuevas herramientas pedag√≥gicas, pero al mismo tiempo‚Ķ suponen un reto, plantean una necesidad‚Ķ (un) desaf√≠o: educar con ellos, por medio de ellos y para ellos‚ÄĚ. (Callej√≥n, 2003: 12). El enfoque pedag√≥gico del que partimos cuando estamos ante j√≥venes que aprenden de su realidad exterior a trav√©s de medios que le permiten y a la vez le exigen su participaci√≥n es diametralmente diferente a la forma de abordar la transmisi√≥n de conocimientos a j√≥venes acostumbrados a recibir informaci√≥n audiovisual de forma pasiva. Estamos pasando de planteamientos que incitaban al uso de medios audiovisuales en las aulas como extensi√≥n del entorno natural de los j√≥venes, al uso de herramientas interactivas y adopci√≥n de roles igualitarios donde se da un papel importante a la iniciativa del alumno.

 

La nueva Sociedad de la Informaci√≥n est√° transformando el mundo (Bell, 1986; Touraine, 1969; Bangemann, 1994; Castells, 1997). Las nuevas tecnolog√≠as est√°n influyendo especialmente en educaci√≥n asumiendo la interactividad como valor fundamental (Bartolom√©, 1995). Hoy en d√≠a el "progreso no consiste en acceder directamente desde la propia casa a una cantidad incalculable de informaciones, sino en comprender mejor el mundo" (Wolton, 1999:228). Se exige un esfuerzo de aprendizaje importante, pero sobre todo desde aproximaciones pedag√≥gicas distintas, porque la actitud de los medios educa para la participaci√≥n y la b√ļsqueda, para la iniciativa y la comunicaci√≥n activa. "se tiende hacia la segunda Ilustraci√≥n, con un nuevo discurso... (que) consistir√≠a en que cada vez haya m√°s gente comprendiendo la realidad y protagonizando su biograf√≠a personal y las tareas comunes" (YUS RAMOS, 1997: 71).

 

Internet ha modificado nuestra forma de acercarnos al mundo pero lo ha hecho sobre todo en las generaciones m√°s j√≥venes. La mayor√≠a de personas mayores de cincuenta a√Īos encuentran en ella un elemento extra√Īo que no saben abordar, el problema es que este cambio generacional es la clave de la falta de adaptaci√≥n de j√≥venes y profesores hoy en d√≠a. "El desaf√≠o es utilizar la tecnolog√≠a de la informaci√≥n para crear en nuestras escuelas un entorno que propicie el desarrollo de individuos que tengan la capacidad y la inclinaci√≥n para utilizar los vastos recursos de la tecnolog√≠a de la informaci√≥n en su propio y continuado crecimiento intelectual y expansi√≥n de habilidades. Las escuelas deben convertirse en lugares donde sea normal ver ni√Īos comprometidos en su propio aprendizaje." (Bosco, 1995: 51). Las clases magistrales est√°n pasando a la historia.

 

Hay que crear una pedagog√≠a adaptada a las nuevas generaciones influidas por Internet,¬† no se trata s√≥lo de utilizar la Red y las nuevas tecnolog√≠as para ampliar las posibilidades educativas de acceso a la informaci√≥n, se trata de definir cuales son las nuevas capacidades y actitudes que desarrolla un joven que habitualmente interact√ļa con una pantalla desde una posici√≥n participativa y que no son las mismas que las que desarrolla un joven que accede a la informaci√≥n desde textos impresos o desde la imagen en movimiento proporcionada por un emisor que no da opci√≥n a respuesta ni estimula la iniciativa.

 

La Era Digital est√° dotando de un creciente protagonismo al receptor que puede incluso implicarse directamente en el proceso de comunicaci√≥n y es tratado como individuo. Esto cambia nuestra situaci√≥n como individuos y nuestros referentes. "Vemos que la verdadera revoluci√≥n no es s√≥lo tecnol√≥gica, es en parte una revoluci√≥n sociol√≥gica (‚Ķ.). Va a desaparecer la importancia de la televisi√≥n como creaci√≥n de gustos u opiniones estandarizadas" (Mill√°n, 2002:183). Porque los nuevos procesos de digitalizaci√≥n imponen la diversificaci√≥n y multiplicaci√≥n de los mensajes a los que nos exponemos. Las nuevas tecnolog√≠as basadas en la inform√°tica permiten la producci√≥n de peque√Īas partidas de contenidos cada vez m√°s adaptados a los diferentes perfiles, el joven por tanto va a exigir en otros aspectos de su vida esa adaptaci√≥n a su propia idiosincrasia quedando obsoleta la¬† una educaci√≥n estandarizada. El problema est√° en saber crear las condiciones adecuadas para conseguir esa evoluci√≥n en la ense√Īanza paralela al cambio que ya existe en el mundo real.¬†

 

En definitiva, estamos pasando de una cultura de la reproducción a una cultura de la producción basada en las posibilidades digitales. Un aprendizaje significativo (Novak, 1988) que establezca relaciones reales entre nuestros conocimientos y nuestras necesidades.

 

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